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【基礎知識】 【テイガー戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め(ガジェット後)】 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:13000(1位) プライマ:10個(1位) 2段ジャンプなし、ダッシュなし、バクステ無敵が長い。 スレッジは弾属性アーマーなのでC、D系の大半の技は負ける。 チェーン中打撃属性技:6B、6D、ブルーム初段、レイド、アサルト、マズル(投げ) スパークボルトは4Dの1F目から回避可能。 【テイガー戦メモ】 前作よりかテイガーにリターンが取りにくくなった印象。 前作はテイガーの磁力2D、磁力5D、Bスレなど見てから、もしくは読みで5Dで良かったが 今作はそれが出来ない。少なくとも低ダJ4D入れ込みしなければリターンをとりにくい。 今作のテイガー戦はそういったところからリターンを狙うのではなく 直ガ投げが出来なくなったテイガーをいかに固めるか、ってのが重要だと思う。 (もちろん50%もたれると直ガ GETBもあるから気をつけなければいけない) 牽制は5C先端or5B先端orBオプorCオプ になるってのはCSと一緒。 しかし、5B以外はスレッジで相手の侵入を許し、5Bはやはり投げられてしまう可能性がある。 5Bが当たらない距離で5Bを撒けば相手はスレッジを打ちにくくなり、5Bスカ狙いテイガー5C等を誘えれば 今度は5C先端カウンターから5D 6A~でリターンを狙いにいく 起き攻めではバクステor投げに勝てる2Dはやはり強い、しかしスレッジor2Corコレダーに負ける 毎回小パンを起き上がりに重ねられる自信があるならそれでもいいかもしれないが やはり、ミスった時の投げ暴れが通った時のことを考えると少しばかり怖い上にリターン取れない ガジェ後の話はCSの時に散々話題になった気もするけど 投げor6Aに勝てるJ4Dはやはり今作も強い、しかしコレダーや小パンに落とされてしまう またコレダーが読めれば4Dfcからリターンをとっていけば良い また打撃重ねが読めればフェンリルで勝てるがホイールやJ2C等に負けてしまう 結局こういった読み合いで勝っていくしかない気がする。リスクを背負っているのはお互い様。 5分かどうかは分からないが、ノエルのリターンと立ち回りを総合的に考えるとなんともいえないと俺は思う。 牽制でBスレッジを打つってテイガー側勇気いると思うよ こちらがBスレ誘ってBスレの溜めモーション見てそれを打撃で返すってのは他キャラはセオリーだし普通にやってるよ こちらの5Bの補正の関係でCH取られたらCSよりダメージ取れるんだよ? 5Dの無敵時間減ったってのは確かにそうだが、他キャラと並んだくらいのもの。ノエル的発想すぎ 今回牽制はテイガーしんどいはず 後、ガジェ後はスレでバレットが比較的安全って結論出たはず 負けるのが5AJAくらいで、その二つならJAは負けてもいいくらい 【立ち回り】 【総合】 テイガー戦はとにかく安易に飛び込まない事。 タイムアップ狙いでもいいのでオプティック等で地味に削り、攻める所では確実に減らし、無理な追い討ちはせずさっさと離れるのが大事。 テイガーの投げ間合いで戦うのはリスクが大きいので中距離を維持して戦いたい。 発生が遅い技が多いので5Dでカウンター狙いも有効。 優秀な対空を持つため安易な飛び込みは危険。 磁力付いたら近付きたくない、ジャンプはコレダーで吸われる、近距離バクステはD技で狩られる、と行動が制限される。 逃げるならハイジャンプ空ダJDで逆に回るなど工夫が必要。 相手の切り返しは投げやゲージ技のホイール。 ガジェット後の読み合いは下で。 【開幕】 いきなり攻撃を振ってくるようならDで差し込む。 基本的に近づくと不利なのでさっさと離れるのが吉。 【遠距離】 両者やることが少ない。 テイガー側は磁力ゲージ溜め、ノエル側はオプティックぐらい。 簡単に近づける相手なのでとりあえず中距離に移動するのが無難。 オプティックは直ガでゲージをプレゼントしてしまうのであまり意味がない。 オプティックにBスレッジを振ってくるなら5Bや5Dで刺しに行く。 2Dで近づいてきた場合も5BがCHするのでそこから3C→ハイダーへ。 相手の磁力ゲージが溜まっているなら様子見もあり。 スパークボルトは見てから4Dで回避可能。 磁力付いてる場合は切れるまで待つのが無難。 【中距離】 ノエル側は5Bや5Dが届いてテイガー側は大技以外届かない距離。 地味な牽制合戦になるが基本的にノエル有利なのでこの距離をキープしたい。 Bスレや2Dなどで一気に距離を詰めようとしてくるなら5Bなどで差し込む。 CHしたら3Cコンボへ。 3Cも先端ならガードされても比較的痛いダメージをもらいにくい相手。 ただし発生前にジャンプされたりコマ投げで吸われることもあるためリスクも大きい。 優秀な対空2C、2Aを持つため空中からはアクセント程度にするのが無難。 コレダーや2Cをもらうようなら読まれているため地上を多めにする。 相手から攻め込んでくる場合は落ち着いて対処すれば大体勝てるはず。 磁力ゲージには常に注意を払って溜まっている場合は距離を取るのもあり。 【近距離】 相手の投げ間合いになるためリスクが大きいため、できるだけ早めに崩したい。 チェーン中は弾属性技が多く、隙も大きいため直ガコマ投げなどが怖い。 プライマ数が10なのでプライマ削りでプレッシャーを与えにくいのも痛い。 チェーンを出したらAオプで仕切り直しなどもあり。 崩した場合はフルコンを叩き込んでプレッシャーを与える。 一度切り替えされるとガジェから一気に死ぬこともあり得る。 ワンパな攻めにならないように注意。 【状況別】 【空対空】 相手の空中技は発生が遅いのでJA、JBで差し込めば勝てる相手。 置きJCやJDには注意。 【地対空】 相手は空中ジャンプができないためJ2C以外でタイミングを変えることができないキャラ。 J2Cには注意が必要だが6A、6C、5D、4Dなどで勝てる。 範囲は狭いが空投げも有効。 5D レイドでJ2Cのタイミングでも落とせる?ただしガードには注意。 相手のジャンプを通すとテイガー有利な距離になるのでしっかり落としたい。 【空対地】 判定が強く頭属性無敵な2C、発生が早く低姿勢な2A、頭属性無敵な投げコレダーなど優秀な対空持ち。 ノエルの空中攻撃の下方向判定が薄くなったためかなり厳しい。 安易な飛び込みは簡単に落とされるためパターンを変えて相手に的を絞らせないようにする必要がある。 2AにはJDで勝てるがガードされると危険なのでRCを用意したい。 2Cは隙が大きいのでJ4Dで勝てるかも? コレダーで吸われる場合は完全に読まれてるので攻め方を考え直す。 ゲージがある場合は対空誘ってバレットもあり。 【起き攻め】 相手のゲージがある場合はホイール、ない場合はバクステに注意。 ノエルの連携はチェーンに頼らざるを得ないため穴が多くなる。 発生の早いコマ投げを持つテイガーにはリスクも多いため起き攻めせず中距離での牽制合戦に徹するのもあり。 リターンは大きいので起き攻めに行く場合は早めに崩したい。 【被起き攻め(ガジェット後)】 磁力付き、テイガー3F有利の状態からスタート。 基本は ・ガード・・・ABドラGETBに負ける。テイガーのリスクも大きいが一番痛い ・バクステ・・・6A他磁力付の打撃に負ける。GETBも? ・ジャンプ・・・最速5Aやコレダーに負ける。 ・5A暴れ・・・最速5AやAドラGETBに負ける。 ゲージがあるなら低空バレットでコレダーにも勝ててガードされても距離を離せるため安定行動。 フェンリルはガードに負け、Aドラで暗転返し可能なのでゲージ使うならバレット安定。 ゲージがない場合はJAやバリガJ後に後ろ空中ダッシュ逃げなどが安定か。 思い切って金バも選択肢としてはあり。 相手にジャンプを意識させればガード、コレダー見てから3Cなどこっちの読みも生きてくる。 コマ投げ読みには前ジャンプなど結局は読み合い。 2Dはコレダーに負け、打撃に負け、空中移行前にBドラで吸われるなど実は危険な行動。 リターンは大きいが勝てるのは遅らせコマ投げぐらいなのでほどほどに。 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 磁力を付けられた場合とにかく離れて効果が切れるまで待つ。 吸い込まれるのを利用して相手のDにあわせてダッシュ3CやD、空中ダ JDで裏周りも有効。 【割り込みポイント】 【固め】
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505 :名無しさん:2010/02/17(水) 19 16 29 ID I637pASk0 .∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ \\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 \| =( )=( )= |)/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | `-=ニ=- ' | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ .∧ へ.∧/ ||∧/|// _|\.\\| .||../ / ./7./7 \\\ .\| / ./ ./../ |_ ._|\\\\.ヽ ./ / ././// ヽヘ\.\ヘΛΛΛ/へ/フ \\ ̄ ⌒ - ⌒  ̄77 \ヘ =( )=( ) |)/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,,| | `-=ニ=- ' | \ `ニニ´. / / `ー‐--‐‐―´\ ∧ ヘ\ヘ.∧l |/|l _ |\..\.ヘ\| .| |. \.\ .\ヘ.ヘ.| |/ l ._|\. \ヘ..\ヘヽ ./ l .\ヘヽ\.\.\ヘΛΛ/| \.\\.\ ⌒ - ⌒7 \.\ヘ\ =( ) =(] \.\ヘ\ ,,ノ( 、__) \.\ `-=ニ={ \ヽ `ニニノ / ̄ `ー‐---‐´\506 :名無しさん:2010/02/17(水) 19 17 00 ID I637pASk0 ∧ へ.∧ | li _ |\.\| .| |.. \\\.\ .\| |/ ._|\\\.ヽ ./ / ./.i ヽ\.\ヘ\ \.ヽΛヽ ヘ\.\.\\.ヽ '''' ⌒ \.ヽ\.\ヘ\ヘ=( ) \\.\ヘ ,,ノ(、_) \.\ `-={ ヽ\.\ `ソ /´ ̄ ̄ `ー< ∧ へ∧ li _ |\.\ .| |. \\.\ .ヘ\|ヘ ヽ\\.\ヘ\.ヽヘΛ ヽ\へ\.\ヘ\ \.ヽ \へ\ヘ\.\.\\.ヽ \\ヘ.ヽ\.\ヘ\ヘ .\\ヘ\\.\ヘ . |) \\\.\\ . | ヽ\.\ . ノ /´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ .∧ へ.∧\|/|∧/|// _ |\.\\/| |../ / ./7/7 \.\ .\\ l/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ/./ / / ././ /// ヽ\.\ヘ\/ /./へ//フ \ヘ\ヽヽ././ / / ./7/7 \ヘ\ヽヽ././ / / ./// \.\ .\\ l/ / ././ ヘ\ヽヽ././ / / ./. \.ヘ\.ヽ/./. /∨ /´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\507 :名無しさん:2010/02/17(水) 19 17 27 ID I637pASk0 ∧ i| ∧へ. .| |. /./| _ ヘ|/ヘ. /.// Λヘ,r'./ヘ/.//,r' ,r'./ /ヘ/./へ/,r' ,r'.//././ヘ/へ/ ヘ/ヘ/./,r'.ヘ// (| . ヘ/.//ヘ// | . //./// \ . /./,r' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`\ ∧ il | ∧.へ ..| |. |/./| _ ゙i| |/. /./// i.゙i. ゙i ゙i. ,r'.///|_. ,r'Λ,r'./ /ヘ/./,r' ⌒ '''' ,r'.//././ヘ ( )=ヘ/ヘ/./,r'./ (_、)(,,, ヘ/.// }=-´ /./ ヾ´ /./,r' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`\ ∧ l|゙i| l∧.ヘ/ヘ .| |. |/ヘ./../|_ l ゙i| |.ヘ.ヘ/. /./ l ゙i. ,r'ヘ/..ヘ/ ./|_. |゙iΛΛヘ/././,r'ヘ/. 7⌒ - ⌒ /.//./ [ )= ( )= /ヘ/./ (__、 )(,,, /ヘ/. | =ニ=-´ /./ ヽニニ´ ,r'/ /`‐---‐ー´  ̄\508 :名無しさん:2010/02/17(水) 19 17 50 ID I637pASk0 .∧. i |゙i /|| i∧.へ ヽ7.l. .l .l..||. |//./|_ _|.l...l. .l .l |/. /// \\ l. l. .l .l. ,r'.////|_. \へ.ΛΛΛヘ/.//.// ヽ| ̄ ⌒ - ⌒  ̄/// ..(| ( )=( )= ヘ// |,, ,.,r'( ,_ ,.)!、,, // | ' -=ニ=-´ / .\ .`ニニ´ / /`―‐‐--‐ー´ \ .∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ \\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 \| =( )=( )= |)/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | `-=ニ=- ' | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ .∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ \\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 \| =( )=( )= |)/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | 回転テイガー。 | ト‐=‐ァ' . | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\509 :名無しさん:2010/02/17(水) 19 17 54 ID 9O/1ZvrM0GJ510 :名無しさん:2010/02/17(水) 19 19 10 ID d6oURhC.0GJじゃねーよ!w511 :名無しさん:2010/02/17(水) 19 39 10 ID jUVSuPu.0 505-508512 :名無しさん:2010/02/17(水) 20 18 08 ID waPiIFGo0これがマグネティックホイールか513 :名無しさん:2010/02/17(水) 20 28 58 ID KY1qVrNI0ID I637pASk0に敬意を込めてttp //www.iiaccess.net/upload/view.php/002328.swf514 :名無しさん:2010/02/17(水) 20 55 49 ID NzHQ4VcI0 493BREAK BLUEだな515 :名無しさん:2010/02/17(水) 20 58 47 ID I637pASk0 513それをやってくれるとはw サンクス端折ったからちょっとダディよりぎこちないけどAAテイガーはやっぱり動いてもキモいな516 :名無しさん:2010/02/17(水) 21 19 54 ID 9O/1ZvrM0 513これはうざいw517 :名無しさん:2010/02/17(水) 22 05 28 ID jz8h8h4Y0 513うぜえwwwwww
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テイガー対タオカカ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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対戦動画について バレットの基本的な動きや各キャラ相手の立ち回りの参考に。 紹介されている動画の関係者で「見られたくない」動画がある場合は消去してください。 また他に「このバレットの動画も参考になる!」という動画がありましたら随時追加してください。 全ての動画関係者に感謝を申し上げます。 http //horibuna.web.fc2.com/BBCP/BBCP_BU.html
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2013/2/11 ひよこアラクネ ファミ通.comあーくれぼ『BBCP』エキシビジョンマッチ ソウジ選手(アラクネ) 対 ごろ選手(マコト) アローには5C対空 ルナからはLV2ランダが暴れ潰しLV3ランダが有利フレーム lv3ランダは5Aで割れます ルナ直ガ→ランダlv2が本当に暴れつぶしになるのか?? レイLv3の硬直差は±0、Lv2は微不利、Lv1はさらに不利でした。 スターゲイザーをアラクネ6Cで避けれる 対戦動画 基礎知識 バリガ大事 暴れるところで投げ暴れも使う。 5B>2B,ジャンプ攻撃>2Bは直ガでも連続ガード下段 6Bは5A,5C,5CC,2A,6Aから。1F目はマコト後ろ足に重心がいく。 ★マコトの頭のうしろをみてるとみやすい。 マーズもみてから立てるフレーム ★ルナガード時マコトの顔の前をみて立ったら立つで特に問題ない 投げはうしろ腕でつかみにくるモーション JD着地硬直5、J2C着地硬直6 攻め終了 コメットガードしたら大人しくする、発生27みてから5Aは厳しい。 3C見て投げ。通常ガードマコト3F有利。直前ガード後5Aかジャンプバリガ J2Cガード地上直ガでもマコト有利バリア直ガ仕込み、空中直ガで投げ暴れ? ブレイクショット後はアラクネ有利。 飛び道具パリさせると何か刺せる。 アステロみてからビームをしばらくやってみよう。 Aアステブレーク2Aは30F エクリプスターン2Aは27F。Aアステから入れると36F。さすがにみえる。 アローノーマルガード、マコト有利→バリガ直ガ仕込み。アロー直ガでアラクネ有利、投げか5Aで。 反確 アラクネ5Aで反撃 スターゲイザー(直ガで5D) マーズ直ガ lv2ランダ直ガ CA アラクネ6Bで反撃 シューティングスター(直ガで5D) 5Dとか2D(直ガで5D) アラクネ5Dで反撃 インフィニットラッシュ コロナ バーティカル AH ビッグバンへの反撃 fg ガードしてからJ6D(直ガがベター) 近くは2C パリィ→スペースカウンターへの反撃 パリィガード後5A連打、スペースカウンターへ派生したら3C 連続ガードなので5Aを潰される心配もない。 コメットキャノンブレークショットをみてから 3C間合いなら3Cガ簡単 J6D fg 割り込み fインバース ルナ直ガ(暗転みてからスターで確定はしないんだけど一応) 6B直ガ、5C直ガ(連ガにされなければ) アステロみてからビームをしばらくやってみよう。 投げ暴れポイント ルナ後(マーズで潰される)、直ガ時は5A(ゲイザーでつぶされるけどたまにみせる。) 2A後(暴れつぶしされるけど他のところよりはマシ)
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主な変更点 ○基本の挙動 通常歩きの移動速度の鈍化。 2段ジャンプが可能に。 前ダッシュが可能。最初は遅いが徐々に加速する。 上中段のガードポイントがある。 前後空中ダッシュが可能。移動距離は長くない。 電力ゲージが2本になった。しかも最初からフルに溜まっているという最悪の事態に。 ○ドライブ技 5D・JDの発生速度大幅アップ。特にJDはとてつもなく速い。 2Dの距離が伸び、多段ヒットする。しかし空ぶると通常版以上の隙がある。だが、ヒットさせるかガードさせていれば必殺技でキャンセル可能。 ○通常技 5C,2Cの発生が高速化 Bスレッジ空中ヒット>2C,5A 5B 5C 5D等が繋がる。 6Aに1フレからの飛び道具ガードポイント 5D・2D・J2C以外の攻撃ほとんどがジャンプキャンセル可能に。2B 2C (HJC) JB JC JD (JC) JC JD等が繋がる。 ○必殺技 ボルテックチャージが最大溜めでゲージ一本回復する。 GTBの威力上昇。B版は3750dm→4000dm。A版は調査していません。 アトミックコレダーの溜め中まで頭属性無敵。 スレッジハンマーの飛び道具ガードポイントの許容ダメージに、上限が無くなった。これにより、ジンの凍牙氷刃を耐え切る事ができる。 スレッジ追加攻撃の発生が高速化。 ○DD GETBは相手に磁力が付いているときに発動すると一瞬で引き寄せる。 GETBは4Cか1Cでも発動可能。ゲージが溜まっていると4投げよりも優先されて勝手に発動する。 2Cが変化して1Cが暴発しやすい。 テラブレイクのゲージ消費0。 GETBは空中の相手も引き寄せます -- さすがていがー! (2010-02-04 11 11 11) 吸引力の変わらないただ一つのテイガー ってことですね わかります -- 名無しさん (2010-02-19 03 17 36) ↑誰がうまいことを言えと -- 名無しさん (2010-02-27 21 08 46) スパークボルト→2Cor5C→アトミックコレダー→6C→スパークボルト→キングオブテイガー -- 名無しさん (2010-06-12 11 00 11) GTBはGTD(ギガンティックテイガードライバー)では。 -- 名無しさん (2010-07-08 21 30 38) Unlimitedバンク -- 名無しさん (2011-08-19 09 12 21) Unlimitedテイガーにするにはどうすればいいの? -- ココノエ大好き! (2011-08-24 22 55 05) 名前 コメント
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基礎 テイガー対策は相手の技の性質を知るところから始まる。まず各技の性能をテイガーのページで確認しておくこと。 特に注意が必要なものの解説を以下に掲載する。 あと相手のヒートゲージと電力ゲージは必ず見る。 D、2D食らいorガードで磁力がつく。白いエフェクトが出るので見ればわかると思うが一応表記しておく。 ギガンティックテイガードライバー(以下ドライバー)磁力時は地上の相手のみ引きつける。 アトミックコレダー(以下コレダー)磁力時は空中の相手のみ引きつける。 スレッジハンマー(以下スレッジ)飛び道具を無効化する。飛び道具主体で戦うレイチェルの天敵とも言える技。飛び道具判定のものはすべて無効化するため、ロベリア・アイリス・カボチャ・蛙がことごとく効かない。またchすると長い硬直があるため、大ダメージを受ける。この技をいかに攻略するかがテイガー対策のひとつのポイント。 ボルテックチャージ電力ゲージを溜める技。溜め中は立ちガード状態である点に注意。投げと下段は効く。終了に少し硬直があるため、強制的に止めさせるために攻めていってもよい。 スパークボルト電力ゲージがMAXの時のみ打てる超高性能飛び道具。こちらの一切の飛び道具を突き抜けて襲ってくる。見て確認できるかは不明だが、ロベリアや蛙などの硬直が長い技に差し込んでくることが多い。またコンボにも組み込める。さらに食らいorガードで磁力がつく特典まである豪華な技。 かわすのは至難の業。電力ゲージMAXを見たら、磁力はつくものとして諦め、ガードに専念する。相手はこちらの飛び道具に合わせてくることが多いため、比較的硬直の少ないカボチャで釣るのがよいか。 マグナテックホイールリバサとして使えるのでこちらの起き攻めに割り込んできたりする。ゲージ50%以上を確認したら起き攻めにB J2Cなどを使うのはやめる。最後の叩きつけが中段なので立ちガード安定。ガード後は反確なのでコンボから起き攻めまで行ける。 そして当然ながら食らい中の投げ(いわゆる「紫!!」)は必ず抜けること。大胆にコンボにドライバーを組み込んだりしてくるので常に注意を払う。 立ち回り 基本 中~遠距離を心掛ける。目安は「(ドライバーのつかみ範囲外)~(地上Cロベリアが風なしで届く位置)」を保つようにする(端同士だとCロベリアは届かない。それより少し中央寄り)。相手は積極的にバクステ>ドライバーなどを狙ってくる。しかし前に出る手段はないため、こちらから距離を詰めない限りはまず食らわない。"相手の距離(間合い)に付き合わない"ことが重要。 風を使う機会が多いため、基本的には地上戦。空中から攻めてもあまりうま味がない。近距離からJA連打やスレッジをかわすためにジャンプなどを除くとほとんど地上戦だろうか。 カボチャがマジ大事。ロベリアとか蛙はスレッジでかわされてしまうことが多い。狙いをうまくつけてカボチャを差し込みまくる。ヒット後コンボに行けるなら行く。行けないなら食らってる隙に設置する。 スレッジ対策 Bスレッジは移動量が多く、飛び道具を無効化する時間も長い。かなり鬼門となる。特につぶせる技もなく、一方的に負ける。対策としてはたぶんガードするくらいしかないと思う。ガード後反確かどうかはわからないが、相手に相当な硬直が硬直があるため、こちらの反撃に割りこまれたりすることはない。ただし調子に乗って距離を詰めないこと。ドライバーの格好の的だ。離れた位置からカボチャ 6D等で攻めを開始するか、JAを使う。 スレッジは空中に対しても判定が強いため、こちらが空中にいるからと言って安易に攻撃を出すとchを食らう。空中にいてもガード安定。ただテイガーの真上は攻撃判定がないため、真上にいる場合は攻める。 一応スレッジの終わり際に隙があるが狙えない。偶然ロベリアやカボチャが当たることはある、という程度。 磁力がついた時の対策 ドライバーは地上にいる相手を、コレダーは空中にいる相手をそれぞれ引きつける。 コレダーコレダーの引きつけは異常なほど強い。風を使っても逃げ切れないほど。引きつけを見たらすぐにジャンプを入力して高度を稼ぐ。意外につかみ範囲は狭いのでうまくいけば抜けられる。ジャンプを使い切ってしまっていり技硬直中だったらもうあとは祈るしかない。磁力がついたらまずジャンプしてはいけないということ。 ドライバーコレダーに比べると引きつける力は随分弱い。距離がある場合は反撃を考えてもいいが(6Bがささる)、基本的にはジャンプでかわす。ジェネシックエメラルドテイガーバスターも対策は同様。 他にも6A、D、2D、JDが引きつける。が、ガードさえしてしまえば相手はほぼ攻め継続できない。距離を保つように立ち回っていればなおさらである。相手の攻めをしっかりガードするようにしておけば磁力状態といえど恐れる必要はない。 起き攻め 起き攻めは蛙とカボチャ。余裕があればロベリア。蛙はガードしても消えないため助けられるはず。ただし蛙を過信して固まってるとドライバーを食らうので適度に動こう。 キャラ限 A B (jc) JA×n JC 着地 一瞬ダッシュ A B~2~3ループはする。ダメージは安い。 ダブルリリーが入らないっぽい
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補正表 技名 ダメージ 基底補正 乗算補正 備考 5A 210 87% 82% 2A 280 79% 86% 6A 800 100% 89% JA 250 100% 82% 5B 480 98% 87% 2B 600 100% 89% 6B 700 85% 92% GP削り、同技補正あり? JB 700 80% 88% 5C 980 90% 92% 2C 1020 100% 92% GP削り、FC誘発 6C 1050 84% 80% GP削り、同技補正55% 3C 760 80% 74% GP削り JC 900 100% 92% J2C 1100 100% 92% GP削り 5D 1040 85% 92% 磁力付加6 2D 1200 100% 92% 磁力付加8 4D 800 75% 80% 磁力付加4 JD 1080 100% 92% 磁力付加 地上投げ 1140 100% 70% ダメージ固定 空中投げ 1649 100% 65% ダメージ固定 Aスレッジ 980 70% 80% 同技補正あり? Aスレッジ追加 1248 % % GP削り Bスレッジ 1100 % 70% 同技補正あり? Bスレッジ追加 1335 % % GP削り コレダー 1850 100% 79% 初回補正250%? スパーク 1100 75% 80% GP削り、磁力付加 Aドラ 2700 100% 49% Bドラ 3724 100% 39% ガジェット 0 % % 磁力付加6 ホイール 40×19+2891 70.4%,80% 100%,68.8% 最終段にGP削り テラブレイク 3500 98% 46% GP削り GETB 5620 % % ダメージ固定 K.O.T. 即死 % % アストラルヒート キャラコンボレート テイガーのキャラコンボレートは40%。 受身補正時間 今作では、受身補正時間(のけぞり時間の減少の度合い)は、ダメージ補正の値に対応。 基底補正が大きい技で始動したり、乗算補正の大きい技を組み込むと受身を取られやすくなる。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vsテイガー 基本性能 動きが遅く当たり判定も大きいが強力な投げ技を持つ。いわゆる投げキャラ。 具体的には地上ダッシュが無く空中行動(空中ダッシュ、2段ジャンプ)も出来ない。 そこでじりじりと歩いて寄ったり、隙を見てスレッジや2DやJCなどの技を出し一気に距離を詰めてくる。 またドライブ技を当てる又はガードさせると「磁力」が相手に付き、一部の技で相手を強力に引き寄せることが可能。 接近した後は強烈なコマ投げと打撃技の二択を迫れる得意な間合いとなる。 守りに関してもバクステの無敵時間が非常に長く、コマ投げも発生前に無敵があるので気を付けて攻める必要がある。 中段技 (中段にキャンセル可能な技) 6C (5A、5B、5C、6A、6B) スレッジ追加 (Aスレッジ、Bスレッジ、チャージ) 6Aからコマ投げにキャンセル可能 jc可能技 5A、2A、5B (6C) 立ち回り ハザマはウロボロスを持っているため、出来るだけ距離を取って戦う。 端に追い詰められても6DB派生などで比較的安全に位置を入れ替えられる。 一方で相手は弾頭体GPがあるスレッジハンマーを持っているため、食らう場所で下手にウロボロスを出したり当たったと思って派生してしまうと痛い目を見るのでウロボロスの出し過ぎには注意。 逆にスレッジを足属性技で咎めることが可能。3Cでもいいが今回から体無敵の付いた残影牙がオススメ。 相手がジャンプで飛び込んできても2段ジャンプがないので冷静に対空を狙おう。 一応J2Cやグランパニッシュで対空ずらしがあるので先読みで6Dなどを置いて早目に止めるのが一番安全。(A派生やB派生でリスク回避可能。) このようにスレッジやジャンプによる相手の接近にリスクを負わせることが非常に大事。 唯一の遠距離技であるスポークボルトが溜まっているかは必ず確認しておく。 磁力が付いた場合はバクステやウロボ派生で耐え凌ぐ。 一定時間逃げ切れれば磁力は消え、立ち回りに戻すことが出来る。 被磁力時の立ち回り 磁力引き寄せは空中時が地上時と比べてかなり強いため、基本的に地上でバクステかウロボ。テイガー側としては2D等を通しにくる。 空中ウロボに対してはテイガー側がエアドラやコレダーで積極的な対空が出来る。派生移動にも磁力が効き、引き戻されてしまうことも多い。 磁力時でも相手の隙を見て攻めに行きたくなるが、相手は隙を見せて攻めに来るところをウェッジやGETBで釣ろうとする場合があるので、基本的に手を出さない(か、ウロボロス牽制でヒット確認)。 敢えてリターンを狙う手として、一定以上の距離を取っている状態での中空や低空蛇冥迅が効果的。 エアドラorコレダーに対してほぼ打ち勝つことができ、スレッジなどで距離を詰められても着地キャンセル3Cや蛇骸残影などの対応も出来る。 蛇冥迅chはリターンが高いので、多用してくるテイガーには狙ってみるのもいい。 ただし、テイガー側が前ジャンプJDで着地に被せに来たり距離が近いとスレッジのアーマーで耐えられて痛い目に遭うので注意。 注意点 ハザマ側はジャンプするとスレッジを咎める選択肢が無くなるため、相手の接近を許しやすくなる。距離を取ってるときでも安易に飛ばない。 起き攻めはちゃんと技を重ねればGETB以外を食らわない。その場合バクステもしっかり狩れるように技を出しておく。 6C 5Dはスレッジで割り込まれる。3C ジャバキも隙間を開けるとスレッジを食らう。 固め 相手は隙間にコマ投げやバクステで割り込める。 こちらはキャンセルで6Cに繋げることで相手の行動を潰せる。 一応、多用すると6Cに対してスレッジを使ってきたりするので注意。 ただコマ投げは昇竜のようにリーチがあるわけではないので、食らわない距離でさっさと蛇刹択などに移ってもよい。 立ち回りに戻っても良いやという気持ちで無理せず。 被固め 磁力中は打撃とコマ投げの厳しい二択を迫ってくる。ゲージがある場合はさっさとODやCAをする。 5Aや2Aを刻んでコマ投げを匂わせながら上入れを咎めたり、6Aで引き寄せたあとコマ投げに繋げたり。 一応、近距離技にjcが付いているためコマ投げは技の硬直後に出す形になる(ファジーなどをする隙間がある?)。 磁力時の2BスカGETBがかなり強烈で、暗転したときには手遅れなので読むしかない。 磁力付いた状態で近接距離になった時点で厳しいので、事前からそうならないようにしていく。 例えば磁力状態の3C dlガジェットフィンガーが受け身を取ったときに密着で二択に移る連携で、必ず受け身を取らずに青で繋がせる。 エリアルのグランパニッシュ〆から2D重ねも緊急受け身にガードさせて密着磁力状態になってしまう。 かなり待って受け身を取ることで2Dをスカせるのでコレも覚えておく。 ガジェットフィンガー後はそこまで密着状態ではなく、こちらも出来ることがあるので整理しておく(後述)。 確反 スレッジ1段目のみ・・・直ガで2A確定 スレッジ追加・・・・・・3C確定 コマ投げを読んだらジャンプして攻撃 ガジェットフィンガーからの読み合い テイガー側はコンボの〆にガジェットフィンガー(以下GF)を使うことで磁力を付けつつ有利な読み合いに持っていくことが出来る。 序盤でODある状況ならとりあえずODしとくのもアリだが、相手の選択肢を知らないと一気に試合を持っていかれてしまうことも。 以下、テイガー側のGF後に重ねてくる技を確認する。 5C - 基本的な打撃択 相手の暴れを許さず、ガードされても5Dや6Aとキャンセルが豊富なため、攻めの幅が非常に広い。 ハザマ側はバクステで回避が可能。一応蛇翼で割り込むことが出来る他、ジャンプ入れをしてもガードが間に合う。 6A - バクステ狩りの択 磁力が付いているため引き寄せでバクステにヒットしてしまう。ガード後も4Dやディレイコマ投げが出せる。 ハザマ側はジャンプしてもガードに。蛇翼は最速6Aにchするが相手は溜めで耐えることができる。下段暴れならしっかり咎められる。 3C - ジャンプ狩りの択 しっかり重なっておりジャンプ移行に引っかかる。当然蛇翼も潰される。ガード後の択は少ないがcODで勝負にくることも。 ハザマ側はバクステで回避が可能な他、立ガードをすることでスカすことが出来る。(下段ガードではスカせない。) 6C - バクステ狩り中段択 バクステには引っかかるがジャンプや暴れが通る。一応中段なのでしゃがまないように。 Aドライバー - 投げ択 ガードを固めていると食らってしまう。バクステとジャンプと暴れが通る。 ウェッジカタパルト - 投げ択2 Aドラと異なり暴れをケア出来るがスカした後隙が大きくなる。 アトミックコレダー、エアドライバー - ジャンプ狩り択 ジャンプ一点読み。ただし7hjは狩れなさそう。エアドライバーのときは空中ジャンプをすると回避出来る。 GF - 引き寄せ択 ジャンプやバクステをケアしながら、何もしていないと磁力で引き寄せ厳しい打撃と投げの択を迫る。 ハザマ側は暴れが通る。rcがないと単発100ダメージとリターンが無いので気にしない手もある。また、なぜか9jだとGFを避けられる。 スパークボルト - 万能択 ジャンプもバクステも暴れも狩れるため一応ガードを強要出来る。 ◎・・・有利状況 〇・・・ガード状況 △・・・リスクあり一部例外 ×・・・負け選択肢 その他 ダウン状態に2Aが当たるため蛇冥迅がヒットした場合に2Aで安定して拾える。 空中行動ができないため、あえて蛇冥迅をスカして降りてくるところをウロボでイジめたり紫投げ〆したりと悪さをすることが出来る。 被磁力時に紫投げをし、投げ抜けしたところをエアドラで補正切りする連携に対しては、抜けた後最速で蛇冥迅を出すとその後の行動に対して勝てるか、または安全に地上に着地できる。 ハメられて困っている場合には試してもらいたい。 コメント バクステやウロボロス移動などで時間を稼ぎたいが、当然テイガー側にもそれを潰す手段は沢山ある。 - 名無しさん 2016-12-13 21 15 34 ここ具体的にどんな行動があるか欲しい - 名無しさん 2016-12-13 21 16 09 スレの意見ちょっと反映、基本性能追加 - 名無しさん 2016-12-17 00 04 20 名前